最终幻想13技能特色和系统玩法


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最终幻想13于2009年12月17日发售至今,也很受众多玩家的喜欢,对于一款大型游戏,必不可少的的就是操作性和技能特色,小编为大家收集了关于小编为大家收集了关于最终幻想13的技能特色和系统玩法,大家在游戏过程中可以体验一番。


战斗系统概述
·以高速即时战斗为系统理念。
·选择指令的等待时间几乎没有,是ATB系统的进化型态。
·时间轴以及3D空间的纵轴也将使用。
·能够直接传达角色感情面的战斗。
·由设计战略游戏《前线任务》系列战斗系统的「土田俊郎」担当战斗企划,具有很强的战略性。
·最终幻想13游戏难度与以前相比略微提高,GameOver的时候选择「重试」能够直接回到战斗开始前。

可见式遇敌
·怪物直接出现于地图上,名称与HP直接显示。
·能够像MMORPG一样追击敌人或者回避敌人。
·与敌人接触后切换战斗画面。
·战斗开始与结束时的画面切换非常平滑,感觉像是无缝战斗。
·胜利时的乐曲依然存在,胜利动作还在调整中。
指令战斗
·选择多个指令(行动动作),然后连续执行。组合出各种战斗手段进行战斗。
·各个指令有消耗量设定,每次能够实行指令数量视各指的消耗量而有所不同。
·将敌人挑空追加斩击,根据选择的指令表现出动作连锁,充满速度感的战斗。
·与目前为止的各个动作分开表现不同,以后的动作之间过渡将非常自然。

时间槽
·随着时间的经过,时间槽涨满后行动可能。比起以往的ATB,要更为进化。
·时间槽被切分为多个区域,因此能够一次性输入多个战斗指令。
·每次可以实行的指令数随时间槽的消耗量而不同,能够自由控制时间槽的消耗方式。

团队战斗
·团队战斗中同伴之间会发生动作连锁,充分利用战斗空间。
·给予同伴下达指示或者切换操作角色相关,会导入适合在战斗中随机应变的新系统。

最终幻想13中部分关键词
连锁 根据连续攻击次数增加,伤害数值会按比例增加。
破防 结合连锁发动。伤害值增加,此时能够发动 「挑空」。破防状态下的敌人显示为红色。
重量 各种怪物都有重量设定,影响 「挑空」 攻击的难易度。
重试 遇到GameOver的情况,能够直接回到本次战斗开始前。

其他
·战斗中能够自由调整镜头,「挑空」 之类的特定指令执行时会自动切换镜头。
·装备的变更会在战斗中体现出视觉表现变化。
·主人公的指尖有启动重力装置的开关,重力装置启动后敌人的行动就会变慢。
·导入了原本指令型RPG所不需要的魔法弹道计算,攻击位置变化也会影响玩家的战略。
·随着硬件的进化,能够展现同屏大规模数量的敌人以及超巨型敌人的行动。
·怪物以及召唤兽的设计与以往的FF系列作品相比拥有大幅的变化。
·敌人种类会更具场景环境而相异,都市地区主要是士兵,自然地区则主要是野兽等生物。



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