辐射4开局加点


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现在这里有一些来自天命奇御2的示例,它们将有助于清晰地描绘出我在说什么:在文明 3 中,我记得在研究适当的技术之前,你可以尝试在海洋瓦片上航行。在大多数情况下,船会沉没(除非你有灯塔奇迹),但在极少数情况下,你可以越过那些海洋瓷砖并逃脱它(每次发生这种情况都给我一种幸福感)。这并不是唯一一个具有某种灵活性的例子,可以让你摆脱可能帮助你或伤害你的行为,因为还有火山。很难知道你是否在一个城市旁边建造了一座城市,从而在整个特定游戏中的任何时候都会导致一座城市(及其周边地区)被摧毁;它也可能在同一游戏的同一区域发生多次。正如我之前所说,天命奇御2有一种潜在的灵活性,可以通过抓住机会来成就或破坏你的游戏。




战争永远是正确的答案。获得文化胜利的最快方法是窃取文化参与者的辛勤工作。科学胜利的最快方法是接管其他文明的科学产出。战争也是传播宗教的最佳方式。因此,通过追求统治胜利,你最终不可避免地会做对所有其他胜利类型最优化的事情。因此,战争总是正确的答案,游戏就被打破了。

 

外交被打破。已经烂到喜剧的地步了。例如,如果你变得友好或成为城邦的宗主国,弗雷德里克就会生气。现在问题来了:为了避免激怒弗雷德里克,选择不与城邦友好是否对玩家有利?不,当然不是。所以最终发生的事情是弗雷德里克每场比赛都会恨你。可笑的是,每个角色的议程都同样被打破,最终产生了与弗雷德里克斯相同的效果。不可避免的是,每个 AI 角色都会因为正确玩游戏而讨厌你。更不用说战争永远是正确的答案,战争贩子的惩罚很重,所以最好完全忽略外交——它是如此无关紧要,不值得思考它的大脑空间。

 

人物严重失衡。 Scythia Sumeria 势不可挡。由于其高产量,德国也远高于其他演员。就好像他们从来没有玩过测试过的游戏。大多数演员的特殊能力并不重要,因为当文明 6 是战争游戏时,它们是为文明游戏设计的。尤里卡提升增加了游戏的重复性。它们的效果是,您最终会一遍又一遍地以相同的顺序执行相同的操作。这减少了针对环境中正在发生的事情做出决策的程度。在已经是重复性游戏的情况下,效果是灾难性的。

 

用户界面很糟糕。游戏不断地用同样烦人的过场动画打断自己。跳过它们太慢了,它们很快就会变老。同样,很明显这款游戏没有经过充分的游戏测试。这游戏也有毛病。自发布以来,它变得更好了,但离完美的产品还很远。如果另一个玩家赢得游戏,它会立即跳到“失败”过场动画。它跳到这个过场动画的速度太快了,以至于你不知道谁赢了,也不知道是什么胜利类型。如果 AI 获得非统治胜利(通常是宗教胜利,我从未见过 AI 除了宗教胜利外,我从未见过 AI 获得任何东西。这是迄今为止 AI 对抗玩家最简单的胜利类型 -只是提到另一件事是坏的)。在游戏中投入大量时间却突然结束是非常令人沮丧的。为了弄清楚你是怎么输的,你必须选择再转一圈选项,然后做侦探工作。这太可怕了。这个游戏没有经过测试。



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